2016年11月10日

イタリアブランドのオシャレつなぎ ミドリ

中国プロサッカーの八百長事件をめぐり、遼寧省丹東市と鉄嶺市の中級人民法院(地裁に相当)は13日、サッカークラブから賄賂を受け取って審判選定などの便宜を図り、特定のクラブをリーグ優勝させたなどとして、中国サッカー協会の元副主席ら2人にそれぞれ収賄罪で懲役10年6カ月の実刑判決を出した. 事件ではこの日を含め官僚やサッカークラブの経営者、選手、審判ら約60人に有罪判決が出ている. 新華社電などによると、2人は2008年までの約10年間で計約256万元(1元は約13円)や高級腕時計、ネックレスを受け取ったという. (瀋陽=石田耕一郎). プロボクシングの帝拳ジムは19日、都内の同ジムで会見を開き、所属する世界ボクシング評議会(WBC)スーパーバンタム級王者の西岡利晃(35)が日本人初の名誉王者に昇格したと発表した. 名誉王者は王者として顕著な実績を残したボクサーに与えられる. 指名試合など通常の防衛戦の義務がなく、対戦相手との交渉がまとまれば、自由に試合ができる特権がある. 西岡は次戦について、世界ボクシング機構(WBO)同級王者で世界4階級制覇のノニト・ドネア(フィリピン)との対戦を希望. 「ドネアとの対戦は自分もファンも望んでいる. 残り少ない現役生活で完全燃焼したい」. 同ジムの本田明彦会長によると、ドネア戦は9月にも実現の見通しという. イタリアのスポーツ用品ブランド「ディアドラ」が日本限定の作業服「3Dハイブリッドつなぎ」を作った. これを、作業服を製造・販売するミドリ安全が3月1日に売り出す. モンクレール ダウン レディース 作業員の動きを立体計測してデザインしており、しゃがみや前傾、開脚といった姿勢でも楽に作業ができる. サッカーやテニスのウエアで培った「おしゃれ感」も特徴だ. 黄色と黒、紺とオレンジ色の2パターンあり、それぞれ400着限定. 1万1800円(税込み).
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2016年11月03日

GRID崎裕美』シリーズ最新作『GRID Au

ガーラポケットは、配信中のiOS向けアプリ『Supermagical(スーパーマジカル)』において、本日2月6日より基本プレイ料金の無料化および、アップデートを実施している. 本作は、スペインのSuper Mega Team S.L.が開発したパズルゲーム. 魔法一家の末っ子・ニナとして物語を進めるストーリーモードは、全70ステージが用意されており、ペットや魔法を使ったRPG要素が盛り込まれている. 隠しステージや真のエンディングなど、やり込み要素も多彩だ. アップデートにより追加されたコンテンツは、協力プレイモードやストーリーモードで使える新アイテム"アンドゥアイスクリーム"など. 協力プレイモードは、ペットやアバターなどを自由に組み合わせ、2人で協力しながら無数のミニックスの群れに立ち向かっていく. "アンドゥアイスクリーム"は、攻撃を失敗しても一度だけやり直しがきくという便利アイテムだ. その他では、色弱対応モードの追加や8言語に対応といった環境周りが改善されている. ストリートカーをはじめフォーミュラマシンやツーリングカーなど、さまざまなタイプのマシンで多彩なレースに挑む『GRID』シリーズ作品をすべてプレイしてきたヒビキタケルが、シリーズ最新作にして8月28日に発売されるPS3/Xbox 360用レースゲーム『GRID Autosport』をレビュー! シリーズの歴史を振り返りつつ、本作の魅力を紹介していきます. シリーズ1作目『RACE DRIVER GRID』の印象は「速い! カッコイイ! そしてギュルギュル! 」 私と『GRID』シリーズとの出会いは、1作目『RACE DRIVER GRID』から. 本作は2008年にイギリスに本社を置くコードマスターズが日本進出第1弾として発売したタイトルで、幸運にも開発中のROMをプレイさせてもらったんですけど、その時の印象が「速い! カッコイイ! ギュルギュル! 」です. 「ギュルギュルってなんやねん? 」と思った皆さん、もうちょっと後で説明するのでお待ちくださいませ. ゲームを開始すると、巨大な地球が出現してそこから一気にズームイン! そして、サンフランシスコのストリートのレースに参戦する演出がとてつもなくカッコイイんです. レースゲームを遊んでいて、あそこまでのインパクトを持つ作品は、今でもほとんどない気がします. そして走り出した時の尋常じゃないまでのスピード感に圧倒され、最初のカーブで見事にクラッシュ(笑)! 私の愛車はゲーム開始後10秒ほどでオシャカになってしまいました... . ところが、そこからビデオカメラで見ている映像のように時間を巻き戻せる"フラッシュバック機能"――そう、これがさっき言った"ギュルギュル"です――でギュルギュルっとクラッシュ前に戻り、カーブをうまく曲がることができました! その時の感動というか驚きはかなりのものでした... って、最初のカーブをうまく曲がれただけなんで大げさかもしれませんが(笑). それほど"失敗したところを即座にやり直せる"機能が、とても便利で気持ちよかったんですよ. こういう機能は、それまでにもありそうでなかったんですね. カーブなどをうまく曲がれなかった時は、セレクトボタンでフラッシュバックを起動. ボタンを押す数秒前の範囲で、自分の好きなポイントに戻れます. フラッシュバック機能は、その後『F1』シリーズや『DiRT』などのレースゲームでも使われ、今ではコードマスターズのレースゲームの代名詞のようになっています. その機能は日本進出第1弾のタイトルから入っていたんです. そんなわけで『RACE DRIVER GRID』の第1印象は「カッコイイ! 速い! ギュルギュル! 」なんですよ. フラッシュバック機能だけでなく、"ル・マン24時間"のような耐久レースや峠を舞台にしたドリフト勝負など、多彩なマシンと豊富な種類のレースが遊べること、マシンのダメージ表現、オンライン対戦といったシリーズの根幹部分は第1作ですでに完成されていました. 成長していくモータースポーツの世界を描いた『RACE DRIVER GRID2』 第1作の発売から約5年が経過した2013年、多くのレースファンを虜にした『GRID』シリーズの続編『RACE DRIVER GRID2』が発売されました. 本作のメインとなる"キャリア"モードでは、プレイヤーは新人ドライバーとしてゲームを始めることになります. プレイヤーの草レースでの活躍を眼にした人物、パトリック・キャラハンによって、"ワールド・シリーズ・レーシング(以下、WSR)"のスカウトを受けることに... と、まるで映画のような展開でハンドル、いやコントローラを握るこちらのモチベーションを高めまくってくれます. この作品でプレイヤーが挑む大会"WSR"についても触れておきたいと思います. この大会は、さまざまなレースタイプ(競技種目)にわたってレースを行い、総合的なモータースポーツの最高峰を目指すものです. キャラハン氏は、この大会の立ち上げにあたって優秀なドライバーを集めていたわけです. スカウトされたプレイヤーはWSRのスター選手となって、さまざまなレースに参加. 勝利していくことでファンを増やしていきます. ファンを獲得していくことで、新しいレースへの招待が届きます. 中には、勝利すると新しいマシンを入手できるレースがあり、これまたやる気を刺激してくれるんですよね. 簡単に言うと、レースに参加しながら徐々に新しいマシンを手に入れて、どんどんグレードの高いレースに挑戦していくモードですね. 獲得した賞金などで自分のガレージが豪華にしていく要素は1作目にもありましたが、グラフィックの質や演出面が向上したことで、より成長したと感じられるモードに進化しています. 『F1』シリーズにも採用された当時最新のEGOエンジンを使用. 道路に入ったひびなどの細部はもちろん、峠に漂う霧までリアルに再現しています. 最初は、いかにもストリートレースが好きそうな趣味人のガレージなのですが、成長すると高級ディーラーのショップのようにゴージャスに. 後者はマシンがピカピカでうれしいのですが、前者の雰囲気もグッドです. さらにコースレイアウトがリアルタイムで変わる"LiveRoutes"もポイント. これは市街地コースのあちこちにいくつかの分岐が用意されていて、走るたびにどちらに行くかを直前で指示される仕組みになっています. まるで生き物のようにコースレイアウトが変わっていくし、ミニマップなども表示されないので緊張感のあるレースが楽しめました. 普段のレースでは画面左下のマップが見えていますが"LiveRoutes"のレースでは看板などの表示を見て進んでいきます. 猛烈なスピードで運転する中、一瞬の判断力が重要になるわけです. 多数のマシンがシンプルにスピードを競うタイプのレースだけでなく、1対1で先にゴールしたドライバーが勝者になる"フェイスオフ"や、所定時間内に最後尾になったマシンが1台ずつ失格となる"エリミネーター"など、レースの種類自体が1作目より増えていた点もうれしいところでした. 特に"フェイスオフ"に出てくる相手は、走る時のクセがそれぞれ異なるので、同じコースを走る場合でも抜きどころが違ってきます. プレイしてみるとわかるのですが、多数のマシンで競うレースとは、求められる走り方が明らかに変わります. 何よりも、前作以上に相手のドライバーとの駆け引きが感じられるところが好きでした. "フェイスオフ"は1vs1の勝負なので、相手に離されないようにしつつ一瞬のスキを突いて抜くのが最高に気持ちいいんですよ! 抜いたからと言って、油断してはいけません. ゴールするまでがっちりとガードです. 第1作が発売された当時よりも、ネットワークとの親和性が増している点が『GRID2』の特徴. レース終了後に、自分のプレイ動画をYouTubeにボタン1つでアップロードしたり、オンラインサービス"RaceNet"でコミュニティイベントや世界ランキングに挑戦するなんて新しい遊びもできるようになりました. 最新作『GRID Autosport』はよりディープに、かつレースゲーム初心者でも遊べる工夫がステキ! シリーズ最新作『GRID Autosport』は、シリーズのテーマである"レースのすべてを詰め込む"はそのままに、イギリスでもっとも売れているモータースポーツ誌『オートスポーツ』が監修を担当し、今まで以上に深くモータースポーツの世界が味わえる作品に昇華されています. ドリフトカーはもちろん、フォーミュラカーや耐久レースマシンなど、100を超えるマシンを収録. さらにバルセロナやサンフランシスコの街並みを再現したコースや、ホッケンハイムリンクなどの有名サーキットなど、27ロケーション159コースにもおよぶ大ボリュームです. GTカーやドリフトカーはもちろん、フォーミュラカーにまで乗れちゃいます. テーマである"レースのすべてを詰め込む"はダテじゃないですね! 第1作で印象的なだったサンフランシスコの街並みを再現したコースも登場. 懐かしさとともに、やはりグラフィック面での進化も見どころの1つになっています. メインとなる"キャリア"モードでは、プロのドライバーとしてスポンサーのオファーをこなしつつ、オートスポーツ界のトップを目指していきます. 本作ではチームメイトと2人で5つのマシンカテゴリでのチャンピオンシップに参戦することが特徴になっています. 実際にPS3版をプレイしてみたのですが、チームメイトにL1とR1でチームオーダーを出せるようになっていたことに驚きました. 自分が追いつくまでその順位をキープさせたり、自分のマシンがボロボロになっていた場合は先に行かせるなど、チームとしての戦略が行えるようになっています. また、クルーたちにラジオ(無線)で現在順位やライバルマシンの情報を聞くこともできます. もちろん、ボイスは日本語ですので、レースに集中しながら現状把握ができちゃいます. この"レーシングチームのエースになりきれる"感が、過去作品よりグンと進化している印象ですね. そして、"ギュルギュル"でおなじみ(? )のフラッシュバック機能も健在. 今回も最初のレースからバシバシ使ってコースを攻略しましたよ(笑)! いつもお世話になっています! 最初のレースではフラッシュバック機能が使い放題なところもうれしいです. ちなみに、難易度を変更して"ベリーイージー"にすれば、最初のレースでなくてもフラッシュバック機能を無制限で使えますので、カジュアルに楽しみたい人も安心してくださいね. また、"ベリーイージー"の場合は、アクセルとブレーキの調整やハンドリングアシスト機能などもあり、カーブの直前で自動的にスピードを落としてくれるので、レースゲーム初心者でも他のマシンとの熱い駆け引きに集中できます. これって、慣れたプレイヤーにとっては、いたれりつくせり過ぎに思えるかもしれませんが、レースゲームの初心者が走り方のイロハを覚えるにはうってつけなんじゃないかと思うのですよ. この他、難易度を高めにしてフラッシュバック機能だけ無制限にするなど、自分自身で細かい調整をすることもできるので、ゲームに慣れてきたら徐々に難易度を上げていき、上達していくことも可能です. カーブを曲がりきれなくてコースアウトしたり、敵のマシンとクラッシュしてしまった時にフラッシュバック機能はとても便利. 難易度を調整すれば、小さなお子様でも十分楽しめるようになります. "キャリア"モードでは、"ツーリングカー"、"耐久レース"、"チューン(タイムアタックやドリフトイベントなど)"、"オープンホイール(いわゆるフォーミュラカーでのレース)、"ストリートレース"の5つのカテゴリから自分がプレイしたいものを選べます. いろいろなカテゴリに挑戦してもいいですし、好きなカテゴリをトコトン遊んでみるのもアリ. 個人的には全部のカテゴリをとりあえずプレイしてみて、気に入ったものをガッツリと挑戦していくのがオススメです. "ツーリングカー"ではサーキットで多数のマシンと周回しながらレースを行います. コーナリングでの駆け引きやチームメイトとの連携が重要になりそうです. "耐久レース"では多くの周回を重ねることになるので、タイヤの摩耗もレースの勝敗を左右する要素の1つに. チューニングカーを使ったレースでは、スピードだけでなくドリフトのテクニックを競うレース形式もあります. "オープンホイール"では、世界最高峰のスピードとスリルを味わうことができます. また、実際にプレイしてみてうれしかったポイントは、ドライバー視点が復活したことですね. ドライバーが実際にハンドルを操作している様子が見えるのはやはりカッコイイです. マシンの内部が再現されているところも、クルマ好きにはたまりません! ドライバー視点では、実車を操作しているかのような感覚でプレイできるのが魅力. 衝突で窓ガラスが割れるなどの演出もあり、臨場感のあるレース体験が楽しめます. フォーミュラカーは、TV中継でおなじみの車載カメラの視点も用意. というわけで『GRID』シリーズの魅力を振り返りつつ、最新作の見どころを紹介してきました. 『GRID Autosport』はイギリスの専門誌が監修しているだけあり、これまで以上に深くモータースポーツの楽しさを味わうことができるように感じました. それでいて充実した機能で初心者への間口も広がっています. レースゲーム好きはもちろん、初心者でも楽しく遊べるように工夫を凝らしている点が印象に残りました. 大阪のユニバーサル・スタジオ・ジャパンでは、7月19日~11月10日の特定日にサバイバルホラー・アトラクション"バイオハザード・ザ・リアル"が開催される. そのプレスプレビューが7月18日に行われた. "バイオハザード・ザ・リアル"は、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに7月19日からの期間限定で登場するシューティング型サバイバルホラー・アトラクション. カプコン監修のもと、ユニバーサル・スタジオの映画技術を用いて『バイオハザード』の緊迫感と世界観が再現される. 世界中の警察や軍隊の訓練で採用されているシューティングシステムが導入され、本物さながらの重厚感あるモデルガンでアトラクションを楽しめる. また、開催期間中のレストラン"フィネガンズ・バー&グリル"ではコラボメニューを、ショップ"ワンダーピックス"ではグッズの購入や合成写真の撮影ができる. プレスプレビューには、先行体験のために招待されたゲスト約120人が集結. イベントが始まるのを楽しみにしていると、辺りにサイレンの音が響き渡る. すると建物の中から、アンブレラ バイオハザード対策部隊のU.B.C.S.隊員が登場. 大通りの防衛線が破られ、ここにも危険が迫っていることを告げた. ゲストたちは"U.B.C.S.隊員"に誘導され、アトラクションの中に入っていった. ここで、"バイオハザード・ザ・リアル"の詳細な内容についてお届けしよう. 本アトラクションは、ステージ1とステージ2の全2ステージで構成されたウォークスルー形式のアトラクション. ゲストは銃と感染度のわかるインジケーターを受け取り、恐ろしいゾンビやクリーチャーと対峙する. ステージ1の中は、R.P.DルートとHospitalルートに振り分けられ、無事にクリアした人が、ステージ2のアンブレラ社研究所にて最後の闘いに挑むことになる. 今回は、招待されたゲストだけでなく、集まった報道陣も体験することができたので、その様子をお届けする. なお、実際に体験する時のために、ネタバレはないので安心してほしい. 地下鉄のホーム階段を抜けた先には、新聞売り場が. どうやら、かなり荒れているようだ. シリーズユーザーにはおなじみの"GUN SHOP KENDO". ここで、武器を受け取ることになる. 男性隊員の横には、ショットガンやライフルなどの長物が... 1本でいいから、そちらも貸してほしいと思ったが、その願いは聞き入れられなかった. 今回進んだのは、Hospitalルート. 部屋に入ったらゾンビがいるというパターンだけではなく、さまざまな場所から突然現れるため、まったく気が抜けない. ちなみに、報道陣は8人くらいいたのだが、なぜか誰も先に行かない. 一番先行していた他媒体の人も、なぜか扉を開けて「お先にどうぞ」なんて言っている. ここで止まっていてもしょうがないので、「ちゃんと着いてきて、カバーしてね! 」と言いながら、筆者が先行することになった. って、いきなりゾンビがいる! そのゾンビがコッチに来たよ!! ... 文字にすると、そういうアトラクションなので当たり前に見えるのだが、リアルなディテールのクリーチャーを目の前にすると、思わず身震いしてしまう. また、一匹倒したと思っても他の場所から襲ってきたり、まだ死んでいなかったりと油断ならない. さらに恐怖を演出するのは、手渡された銃と感染度のわかるインジケーター. 感染度は最初はグリーンで正常を示しているが、オレンジ(感染度中)→レッド(感染度高)と進行していくのを見ると、「本当に生き残れるのか? 」と不安になってしまう. 銃の残弾数だけでなく、感染度も気にしながら進むため、これまでにない画期的で新感覚のホラーアトラクションになっている. これにより、ゾンビに襲われる恐怖と、銃でクリーチャーを撃破する緊張感を体感できた. 襲いかかってくるゾンビどもを先頭で相手にしていたため、残弾数が心もとなくなってきた. 後ろを向いて、誰かと先頭を交替してもらおうと思ったのだが、なぜか後ろのメンバーも弾数が少ないという. このアトラクションはいろいろなところからクリーチャーが襲いかかってくるため、どこにいても安全ではないのだ. なんとか最後まで進めたが、全員が感染していたため、ゲームオーバーとなってしまった. ステージ1を生き残った人は、最終ステージであるステージ2に進めるのだが、残念ながらメディア陣で生き残った人がいなかったため、結末についてはお届けすることができない. ここから先は、ぜひ自分の目で確認してほしい. R.P.Dルートでは、『バイオハザード2』の舞台となった警察署(Raccoon Police Department)の門を確認できる. 襲いかかるゾンビとタイラントを相手に、生き残れるか!? アトラクション体験後に、『バイオハザード6』を手がけた小林裕幸エグゼクティブプロデューサーと、平林良章プロデューサーにお話しを伺った. 本アトラクションを体験した感想や、監修について語ってもらったので、チェックしてほしい. 左が小林プロデューサーで、右が平林プロデューサー. ――実際に"バイオハザード・ザ・リアル"を体験されたとのことですが、いかがでしたか? 小林: やることは知っていましたが、平林に任せていたので、初めて体験しました. 造形は雰囲気が出ていて、出来がよかったです. もともと怖いのが得意ではないのですが、歩きたくないくらいでした. 今回は銃を持って、扉を開けて進むという、自分でゲームの世界を体験できるのが特徴. グループの先頭だったので、ドアを開けたくなかったです(笑). 後ろにいるメンバーが全然攻撃してくれないので、「撃てーーー! 」と命令をして、隊長気分を味わえましたね. 8人くらいの友だちと行くと楽しいんじゃないでしょうか? 平林: 前の人だけが怖いというわけではありません. 横とか後ろからもクリーチャーが来るので、皆で協力して挑んでください. ――今、少しお話されていましたが、全体の雰囲気はどうでしたか? 小林: 街の雰囲気がすごいですね. 最初のガンショップを含めて... 店主はいませんでしたが(笑). 平林: 今回は『2』や『3』のラクーンシティの雰囲気を出すように心がけました. 小林: リッカーはよくできていました. あと... 言えないんですが、大型の某クリーチャーは、立ち止まってじっくり見たいほどでしたね. 雰囲気があるので、この"バイオハザード・ザ・リアル"を体験された人は、ゲームをプレイしたくなると思います. 平林: 造形は、クリーチャーを担当したスタッフが監修しています. ただ怖いだけではないので、ぜひ楽しんでほしいです. アトラクションを作るスペシャリストの人と一緒になって、ファンの方にどうやって楽しんでもらうかを意識しました. それこそ、昨日の晩にも「もっとこうできるんじゃないの? 」と打ち合わせしたほど、昼夜を問わず細かいチューニングをしています. ――L字のような通路があって、クラシックな『バイオハザード』を意識しているように感じたのですが、そちらはいかがでしょうか? 平林: 作っている人が『バイオハザード』を好きなので、こちらに上がってくるものが、かなりツボを得ていました. 小林: どこからクリーチャーが出てくるのか、わからない. そこは体験していただければわかると思います. ――"生還率ほぼ0%"ということですが、クリアできるのでしょうか? 小林: クリアは、できます. ただ... 今回挑戦したカプコンのスタッフは全滅でした(苦笑). 平林: ゲーム同様に、繰り返しやってもらい、攻略していただきたいです. R.P.DルートとHospitalルート、少なくとも2回はやっていただきたいですね. ――8月8日に出る『バイオハザード6 Special Package』について、セールスポイントを教えてください. 小林: 昨年発売され、おかげさまでたくさんの方にプレイしていただきましたが、まだ遊んでいない人もいる. 佐々木(※佐々木栄一郎ディレクター)が日本語ボイスを入れたかったということで、発売後に収録しました. すばらしい演技とあいまって、ストーリーがスムーズに伝わってきて、また新たな発見があります. なお、日本語ボイスパックについては、ダウンロードコンテンツ(DLC)として配信もされます. ――演じられている方はかなり豪華ですね. 小林: 渾身のキャスティングです. 『バイオハザード』は、ハリウッド映画のようなイメージで開発しました. 個人的に映画が好きでよく見るんですが、主役の吹き替えをしているような人をキャスティングしています. 平林: 主役以外を演じた人も、味があったり渋かったりで、すごくいい雰囲気です. そこにも注目してください. ――付属のスペシャル映像DVDはどんな内容なのでしょうか? 小林: 今回のために編集された映像を収録しています. 遊ぶ前に見て、ストーリーの大筋を理解していただいても結構ですし、終わってから振り返られてもいいと思います. 個人的にはまだ遊んでいない人に見てもらい、きっかけ作りとして活用してほしいです. 今回収録しているDLCもすでに配信しているものなんですが、オンラインに接続していないために、落としていない人もいる. 知ったり遊んだりするきっかけになればと思います. 平林: DVDでは映像を結構出しているんですが、全部の内容が入っているわけではありません. 遊ばれた方からすると「まだあるんじゃない? 」というものなので、遊んでいない人が見るとやりたくなる映像になっています. ぜひ体験してみてください. →コラボメニューとグッズショップ、"アメージング・アドベンチャー・オブ・スパイダーマン・ザ・ライド4K3D"についてレポート.
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2016年11月01日

スマホで見える被災風景 神戸市、阪神大震

バスケットボールの第65回全日本大学選手権大会(朝日新聞社など後援)は24日、山口・キリンビバレッジ周南総合スポーツセンターで女子最終日の決勝などがあり、松蔭大(関東2位)が連覇を狙った大体大(関西1位)に82―78で逆転勝ちして8年ぶり2度目の優勝. 主将の篠崎澪(4年、金沢総合)が最優秀選手に選ばれた. 水戸部六美】神戸市長田区の街頭でスマートフォンをかざすと、その場所の阪神大震災当時の写真が画面に表示される「震災写真アーカイブマップ」を神戸市が開発した. 復興した風景と見比べながら、19年前の震災の記憶を継承するのが狙いだ. 対象は、JR新長田駅周辺の「新長田南地区」と「新長田北地区」、JR鷹取駅南側の「野田北部・鷹取東地区」の3地区98カ所. 専用のアプリを起動して画像データがある場所に立つと、当時の写真が画面に表れる. 撮影時と同じ方向にスマホを向ければ、現代と当時の風景を重ねて見ることができる. カプコンのいくつかのタイトルのオンラインゲーム化をもう少し最近のもので実現したい 小野義徳 1994年カプコン入社. 『ストリートファイターZERO』シリーズや『ストリートファイターIII』シリーズの開発など、多数のビッグタイトルに関わる. 『ストリートファイターIV』、『モンスターハンター フロンティア オンライン』ではプロデューサーを務め、コンシューマー・オンライン事業におけるCS副統括兼東京制作部長としても活躍. ――『 MHF 』に続くオンライン専用タイトルとして、『 イクシオン サーガ 』が発表されました. 今後、カプコンはオンライン専用タイトルを事業として本格的に展開していくとのことですが、まず、現在のオンラインゲーム市場と、ユーザーの意識や動向を、どのように分析していらっしゃいますか? 小野義徳 (以下、 小野 ) ここ5年くらいで、オンラインゲームにとっては、いいほうに変わっているなと感じています. いわゆるゲーマーやコアなユーザーに遊ばれてきたオンラインゲームですが、いい意味でも悪い意味でも、カジュアルな人が入って来てくれるようになりました. テレビゲームからの接続以外にも、PCを使ったりですとか、テレビゲームからつないだとしても、オンラインゲームと意識せずに楽しんでいるユーザーが多いですよね. こういった気持ち的なハードルと、ハード面の物理的なハードルが下がったことにより、分母がかなり大きくなりました. また、海外からの輸入タイトルやカジュアルなタイトルがあって、スマートフォンやブラウザゲームもあってと、気軽に、いろいろなところから始める人が増えてきました. まだまだこの流れは続いていくと思いますし、この流れを断ち切らないように、我々はコンテンツを提供していかなければならないと思っています. ――オンラインゲームに対してカジュアルに接するユーザーが増えてきたと. 小野 カジュアルな人と、本気の人が共存しているということですよね. 家庭用ゲーム機と同じ流れになってきたと思います. もちろんオンラインゲームを敬遠している人もまだまだいるはずですが、7800円でパッケージソフトを買ってスタートする人と、0円から始めて、月額料金を払って7800円まで積み上げていく人にどのような違いがあるかというと、たとえばアクションゲームが好きなのか、RPGが好きなのかといった、好みの違いでしかないと考えています. カプコンとしては、もちろんどちらかに加担するという気はなく、パッケージを買う人も大切にしながら、オンラインゲームにも力を入れていくということです. 海外と比べると、市場の大きさ自体はまだまだかもしれませんが、こういったさまざまなユーザー層ができあがってきたことは、非常にいいことだと思っています. ――『 MHF 』は大成功を収めていると言ってもいいかと思いますが、ユーザーにここまで受け入れられた要因はどこにあるとお考えでしょうか. 小野 ユーザーとの近さでしょうね. カプコンのほかのゲームにも言えることですが、ユーザーを決して突き放さず、もちろん上から見下ろすこともせず、同じ位置からメッセージを発信し続けてきたことが評価されているのだと思います. 極力、ユーザーの近くに寄り添って、否定的な意見も罵倒も賞賛も素直に受け止めて、できるだけ素早くフィードバックすることを意識して運営してきました. ユーザーを待たせることは決してしてはいけませんし、やると決めたことは必ず実行して、難しいことは難しいと伝える. もしかしたら、納得はしていただいていないのかもしれませんが、『 MHF 』というテーマパークを維持するため、楽しんでいただくために、こういったキャッチボールをできたことは、非常によかったのではないかと思います. また、運営と開発が一体になっていることも要因としてはありますね. 製造と販売が足並みを揃えていること、僕はこれを"制販一体"と呼んでいるのですが、全員で『 MHF 』というテーマパークを作っていこうという意識が、ユーザーの高評価につながっているのだと思います. ――とはいえ、不平不満をいうユーザーは絶えずいますよね. 小野 運営チームは、多少過激なユーザーからのメールなどで、かなりきびしいご意見や身の危険を感じるような文章もいただくようですが... これはしかたのないことだと思っています. もちろん、犯罪につながるようなことや本当に危険な目に遭っては困りますが、これはお互いに本気でそのゲームに向き合っているということの証明で、オンラインゲームではとくに大切なことですよね. これはオンラインゲームに限ったことではなく、カプコンのほかのゲームでも同じですし、僕がずっとやってきた対戦格闘ゲームでもそうです. なるべくユーザーの目線に立って、いろいろと言われながらもフィードバックを続けてきました. こういったユーザーの意見に対してのフィードバックは、カプコンの伝統としてずっと行ってきて、根付いている文化です. それを『 MHF 』のチームも実行しているということですね. ――カプコンの文化がオンラインゲームの特性にマッチしていた、ということが言えるかもしれませんね. 小野 マッチしていたと思います. ただ、サービス開始当初は、オンラインゲーム特有のスピード感に適応するのがたいへんでした. 「修正に半年待ってくれ」というのは、ありえないことなんですよね. ユーザーにとっては、1分1秒を争っている状態かもしれませんから. そのスピード感に徐々に適応できて、ユーザーの反応が如実に返ってくるということがわかったときは、ものすごい喜びがありました. ――そのスピード感のある運営が実現できた要因はどこにあるのでしょうか. 小野 オンラインゲームは、時間を投資していただいて成立しているわけですから、それをムダにするわけにはいきません. パッケージのゲームもそういう側面はありますが、仮に失敗したとしても一度区切ることはできると思うんですね. もちろん言い訳はできませんが. ただ、オンラインゲームは一度スタートしたらずっと続いていくわけで、途中で立ち止まるわけにはいきませんからね. スタッフ全員がそういったマインドで運営にあたっていますし、ユーザーの意見や要望を迅速に取り入れ、反映、対応できる体制作りにも力を入れました. ――そのほか、オンラインゲームをサービスしていくうえで強く意識されていることは? 小野 とにかくユーザーの目をきちんと見て、何を言わんとしているのかを把握することです. メールであっても掲示板の書き込みであっても、たとえそれが暴言であったとしても、何かしら改善のタネとなるものはあるはずです. ひとりひとりの意見をすべて反映させていくことは非常に難しいのですが、最大公約数的なところを見つけて対応していくというのが、大切にしていることのひとつですね. それと、先ほども言いましたが、"制販一体"です. どの立場からも意見を言い合える空気を作ることが大切. いちばんダメなことは、役割分担はしても、お互いに干渉することをやめてしまうことです. そうすると何も動かなくなります. ――たとえば、どういった意見交換がなされているのでしょうか. 小野 "運営企画"と呼んでいる業務タスクがあるんですけど、開発チームが作り上げてきた、あるパーツをどうやったらもっとゲームにマッチさせられるかを、運営チームに考えてもらうことがあります. 開発だけにゲーム作りを任せてしまうと、大きなイベントやモンスターなど、どうしても大掛かりなものになってしまいがちです. もちろん、これはこれで必要なのですが、それだけではオンラインゲームは成り立ちません. その大掛かりなものに至るまでの道筋を考えてもらったり、どうすればおもしろく誘導できるか、ということを検討してもらっています. カスタマーサポートのチームとのやり取りも活発ですね. いいものも悪いものも、1日数百件はメールが届きますが、とくに悪いメールに関しては、それが不具合であるのか改善要求なのか、もしくはモラル的な問題なのか、単なる好き嫌いなのかということをカスタマーサポートのチームが判断して、すぐに適切なチームに報告を上げてもらい、我々の力で対応できるかを検討するようにしています. ――運営の方がイベントやクエストを考えることがあるわけですね. 小野 ただし、開発には縛りなく新しいことを考えてもらいたいので、その部分の追求は完全に任せています. 運営は、トレンドや、いま何が必要とされているのかということをリサーチして、それを開発に伝えて、できあがってきたものをチューニングしている、といった形です. 伝える、協調する、フィードバックする、これをくり返して、運営だけ、開発だけで完結するのではなく、双方が納得したものだけ届けるようにしています. ケンカもありです(笑). それでも失敗してしまうことがあるのが、ツラいところですけど. ――公式メンバーサイトなどでPVを公開した瞬間にも、すごい反応があったりしますよね. そういった反応を見て、方向転換されたことなどもありますか. 小野 ムチャクチャありますよ. 本当はこの要素を実装しようと思っていたけど、直してから出そう、といった具合に(笑). オンラインゲームというのは、我々にとってはすごく残酷な一面もあって、ユーザーからの通知簿が毎日毎日届くようなものなんです. PVの閲覧数がこうだったとか、イベントの参加人数は何人だったとか. すべて数値化された結果が、ディレクターやプランナーといった担当者は毎日手渡されるわけですから、もう何も言い訳できない. でも、そういった結果に対して、どうつぎの手を打つのかという判断が、『 MHF 』のチームでは素早く行われています. あと、スタッフたちによく言うのが、ユーザーと同じスタンスでプレイしようということです. 提供したコンテンツの細かいところがわからない、という状況は恥ずかしいですからね. ユーザーの意見は、いろいろな要素が絡み合って出てくることがほとんどです. たとえば難しいからイヤだ、というのは要因としては単純で対処もしやすいのですが、いろいろな要因が絡み合っている場合は、同じスタンスでプレイしていないとわかりません. トータルで全体が見えているのがディレクターなど一部のスタッフたちだけというような状況では、運営はうまくいかないんです. ただ、これを徹底することで、ひとりひとりのユーザーに対して的確なメッセージが出すことかできます. すごくたいへんなことですけどね(笑). ――『 MHF 』はコンテンツの量も多いですしね. 小野 どうすれば『 MHF 』のような運営ができるのか、と聞かれることも多いのですが、どれだけ我慢してやり続けられるか、ということだと思うんですよね. 仕事量も多く、もちろんスキルも必要ですし、性に合う合わないも出てきてしまう職種ではありますけど、いかにユーザーの目線に立ち続けていられるか、ということが大切です. ――新規タイトルの『 イクシオン サーガ 』も動き出しました. ふたつのオンラインゲームを並行して提供していくのは、事業展開の面でも、対ユーザーの面でも難しい部分があるかと思います. 小野 対戦がメインで『 MHF 』とは毛色の違うゲームですから、社内的にはいい刺激を与え合える関係になると思っています. とは言え、僕が言うのもおこがましいですが、トップクラスのタイトルである『 MHF 』があるなかで、『 イクシオン サーガ 』をどう展開していくか、プレッシャーは感じていますね. 対戦がメインというジャンル的にも、なじみが薄いですから、難しい部分が多いです. 協力するゲームのほうが作るのはゴールがみえやすいですし、日本のユーザーにも受け入れられやすいですからね. ただ、このタイトルの打ち出しかたを探っていくなかで、『 MHF 』では知りえなかったノウハウや、ユーザーの動向を知ることができるのでは、という期待感もあります. 和を重んじる日本人好みのゲームと、それとは対極に位置する対戦メインのゲーム、このふたつのゲームのノウハウを蓄積することは、オンラインゲームだけでなく、この先すべてのゲームを作るうえで大切なことではないかと思っています. また、韓国、台湾、中国など、オンラインゲームが盛んな地域に打って出ていくためにも、必要な勉強ですよね. ――海外での事業展開も視野に入っているわけですね. もちろん『 イクシオン サーガ 』に限らず. 小野 その前段階として、まずは僕たち日本人が、競い合うという要素をどうすれば日本人に受け入れてもらえるか、探っていかなければなりません. そのためには、ゲーム性にのみ焦点を当て、1年くらいテストをくり返してユーザーといっしょに作っていく、という手法もありなのではないかと考えました. もちろん、そのあいだにグラフィックなどほかの部分もよくなっていきますけど、1年掛けて作り上げた"競い合う"という要素を融合したところで、初めてその答えの第一歩が見えるのではないかと思います. 僕らは、『 MHF 』だけで満足してオンラインゲーム事業を終えるつもりはありませんし、『 イクシオン サーガ 』を出したからといって『 MHF 』を軽視するつもりもまったくありません. これから5年、10年先を見据えるなかで、オンラインゲームというジャンルのために、打てる手を打っていきます. ――その最初の一手が、日本にはなじみの薄い、対戦メインのゲームをユーザーといっしょに1年かけて作り上げることなんですね. 小野 もしかしたら、もっと長くテストをやることになるかもしれませんが(笑). 今回は、いきなり幕の内弁当ができた状態で見せるのではなく、弁当箱の大きさだけ見せて、どういったものを詰め込むべきでしょうか、というやりかたです. 1年といっても、テストとフィードバックをくり返していたら、あっという間に過ぎてしまうような気がします. また、本当に満足してもらえるものが提供できるか、シビアに判断しなければいけませんから、途中でダメだとわかったら、最初からやり直すことも考えないといけないでしょうね. その一方で、甘えた考えかもしれませんが、いっしょに作り上げていくことで、カプコンならやってくれる、いまはダメでもきっと直してくれるだろう、という信頼関係がある程度築けるのではと期待しています. 『 MHF 』でも、期待外れなことをやるとピタッとプレイをやめてしまう、きびしいユーザーが大勢いらっしゃいます. ただ、休止していても状況はチェックしているようで、いいアップデートがあると帰って来ていただけるんですね. こういう付き合いかたをしてほしい、とは僕たちからは言えませんが、つねにゲーム内で何が起こっているのか、気になってしまうような信頼関係は、築かなければならないと思っています. ――『 イクシオン サーガ 』はPCでのサービス提供となりますが、ハード選びの基準はどこにあるのでしょうか. 小野 カプコンも会社ですので、いろいろな戦略があるわけですが(笑)、『 イクシオン サーガ 』の場合は、ちゃんとリサーチをしていきたい、という思いからですね. オンラインゲームに慣れ親しんでいるPCユーザーのほうが、気軽に遊んで気軽に感想を返していただけるのではないかと. まさに"いっしょに作り上げていく"ということができるハードなんですね. もちろん、PCに固執しているわけではなく、ユーザーの要望に応えていくことも大切だと思っていますし、家庭用ゲーム機でも、ゲーム内容に対して最適な環境であったり、オンラインゲームならではの実験的なこともできるようなら、そこに投下していくことも十分ありえます. ――カプコンには、大勢のファンを持つビッグタイトルが数多くあります. そういったタイトルをオンラインゲームにするというような構想はあるのでしょうか. 小野 あるかないかで言えば、ムチャクチャありますよ(笑). 韓国では、『 魔界村 』をベースにしたオンラインゲームを展開していたりしますからね. もっと推進していきたいと思っています. ――実績のあるタイトルをオンラインゲームにするのは、ユーザーの思い入れなどもあり、かなり難度の高い作業になりますよね. 小野 もとのゲームの魅力をどう活かすか、逆にどこを削ぎ落とさなければならないのか、非常に難しいですね. とくに、その削ぎ落とさられた部分が好きだったユーザーは、裏切られたという気持ちになってしまうと思います. ですから、こういう新しい魅力があるんですよ、といったことは、わかりやすく伝えなければなりません. そういったファンの心情をケアする部分まで描けていないと、サービスとしては不完全だと思います. ――オンラインゲームをビジネスとして展開していく場合、課金のシステムは切り離せないことだと思います. 現状は、月額課金、もしくはプレイは無料でアイテム課金という方式が主流ですが、このほか理想として思い描いている構想などは、あるのでしょうか. 小野 正直言いますと、課金の形態は『 MHF 』が、ほぼ理想だと考えています. 散財しないと進めないゲームなんでしょ、といったことも言われますが、基本の月額料金だけ支払えば、基本的にできないことは、ほぼないわけですよね. たとえば追加料金を払わないとゲームが進まない、というようなことは、『 MHF 』ではしていません. これは声を大にして言いたいです. 僕たちが提供しているものは、あくまでのサポート用のアイテムやオプションのサービスであって、無理に購入する必要はないものです. 基本の月額料金にしても、最初に一括で払うか、分割払いをするかだけの違いですよね. しかも『 MHF 』はアップデートごとに新作が出ているようなものですから. とは言え、100点満点だとは思っていません. いま話したような課金に対する考えかたをプロモーションしきれていない面もありますし、お金を使っただけのメリットや快適さと、ゲームの楽しさという部分のバランスをいかに取っていくかは、つねに100点を目指して取り組まなければなりません. 『 MHF 』のやりかたや思想をベースに、どんどん精度を上げていくつもりです. ――いまから5年後のカプコンのオンライン事業について、どういったイメージをお持ちでしょうか. 小野 まず『 イクシオン サーガ 』が順調にサービスを継続していて、またインタビュー記事の取材を受けられたらいいですね(笑). あと、先ほども言いましたが、カプコンのいくつかのタイトルのオンラインゲーム化を、もう少し最近のもので実現したいです. 社内的な目標としては、カプコンにも完全にオンラインゲームが根付いたね、と思ってもらうこと. もちろん、ユーザーの方にもしっかり認識してもらえるようになりたいです. まだまだ道のりは長いですが、これを実現するために、若い方の力が欲しいですね. 求人を見て、ぜひ応募してください(笑).
posted by EzawaMami at 05:11| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

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